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ESBOÇO DE FEITIÇOS

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ESBOÇO DE FEITIÇOS

Mensagem por The Holy Death em Dom 02 Abr 2017, 19:54


Regras de Duelo

    
Convidado, seja bem vindo(a) ao RPG Magic World! Neste tópico, você terá acesso à lista de feitiços admissíveis no nosso fantástico mundo e suas condições de uso! Preste bem atenção, pois a diferença entre Leviosa e Leviosá poderá te levar à Morte! 

Como sabemos, ganhamos experiência com o passar dos anos e, por isso, os feitiços neste RPG são divididos por idade, no entanto, alguns feitiços apenas podem ser aprendidos por meio de ensinamentos. Vale ressaltar que o bruxo, no Caribe, confecciona sua varinha a partir dos 11 anos e a partir daí começa a utilizar feitiços. Crianças podem utilizar alguns feitiços de onze anos, mas nunca em combate.

PS. Nessa lista você também poderá encontrar feitiços originais do RPG. 

FEITIÇOS DE 11 ANOS:


  • Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.
  • Aguamenti - Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido anteriormente criada por esse feitiço a partir de outro bruxo.

  •  Alohomora - Destranca portas comuns.

  • Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

  • Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.


  • Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.


  • Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

  • Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo. O feitiço puxa o item de massa menor ao item de massa maior, portanto se um bruxo utilizar tal feitiço em direção a uma enorme pilastra, ele será puxado.
  • Coloris Morphio - Muda determinado alvo de cor. Não afetando grandes superfícies e sendo menos efetivo em criaturas vivas.
  • Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto. 
  • Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.Deve ser aprendido na Escola de Magia para ser utilizado.
  • Extingue Coloris - Anti-feitiço de Coloris Morphio, fazendo os alvos coloridos voltarem a sua cor original. 
  • Ferula - Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.
  • Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.
  • Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.
  • Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente. 
  • Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
  • Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
  • Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
  • Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
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