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Ambientação - Dante's Reef

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Ambientação - Dante's Reef

Mensagem por The Flying Dutchman em Dom 23 Abr 2017, 16:17


Ambientação

Dante's Reef


Esta ilha, na verdade, não é uma ilha. Dante’s Reef, visto por cima, é um gigantesco e assustador redemoinho sobre um aparente recife de corais. Contudo, o que poucos sabem é que este redemoinho leva suas vítimas para um enorme “mundo” subterrâneo, com cachoeiras de lava, poços de areia fervente e movediça, rios de enxofre e escuridão tenebrosa, que atrai criaturas das trevas e curiosos. É o mais próximo de um submundo ou inferno para os alunos de Lanmkof, o que se corrobora pelo fato de que Inferis perecem totalmente ao adentrar no redemoinho e fantasmas simplesmente desaparecem, como se fossem sugados para seu lugar final de descanso. De qualquer modo, é de forma infernal que o local realmente deveria ser conhecido pelos perigos constantes que oferece. Alguns mitos sugerem que Dante’s Reef foi formado quando o deus das tormentas, Teornidus, foi exilado dos céus em direção ao Oceano como punição dos demais deuses após gerar uma das mais destruidoras forças da natureza, as Harpinádicas, conhecidas pelos humanos trouxas como Furacões Tropicais. Estas criaturas possuem uma força incontrolável, capaz de gerar tufões destruidores em seus acessos de raiva e sempre trazem dor e morte para o Caribe, ano após ano, como uma vingança pela prisão eterna de seu pai.

Apesar do impetuoso cenário devastador deste submundo, o Oceano continua a fluir numa mesma direção para seu interior em redemoinhos cercados de corais flutuantes, que desafiam quaisquer leis físicas e só podem ser explicadas por magia. Seu nome vem da obra literária da Divina Comédia, pois os biomas encontrados dentro do arrecife subterrâneo são muitos semelhantes aos nove círculos infernais descritos por Alighieri em sua obra. Na primeira parte há um rio borbulhante e com altas concentrações de enxofre, que flui paralelamente ao redemoinho e se perde num penhasco sem fim, de onde se escutam lamentos sussurrantes eternos. Na segunda parte é encontrada uma poderosa e constante corrente de ar poderosa, que pode fazer barcos com velas içadas se perderem do redemoinho e despencarem no vazio. Estes ventos são ditos como resíduos da ventania causada pela queda de Teornidus no submundo. A terceira porção é um poço de uma areia movediça escaldante, preenchida por corpos dos que se afogaram com o corpo em chamas e tiveram o resto de carne queimada retirado dos ossos por explosivins famintos. Nas margens mais sólidas encontram-se diversos Cérberos descansando, à espreita de almas que tentem escapar do destino infernal. Na quarta etapa está uma parede rochosa, onde o redemoinho se transforma em corredeiras violentas. Boiando nestas águas encontram-se fortunas inacreditáveis em forma de joias, barris de ouro e moedas de diferentes tamanhos e brilhos, que atraem os gananciosos para um mergulho fatal. A quinta parte é uma etapa de curiosa calmaria, mas quem aqui chega tem seus medos e desconfianças elevados a níveis altíssimos e os desentendimentos entre os membros da tripulação são imediatos, podendo ser o fim da viagem e das vidas ali presentes. A sexta parte é composta de caldeiras de ferro fundido, onde Dragões fazem seus ninhos. Todo cuidado é pouco nesta etapa, principalmente pela proximidade do trajeto a estes ovos, o que pode resultar em um ataque violento das mães dragões. A sétima porção passa por dentro de ruínas que se afastam do redemoinho em forma de labirintos mesclados às florestas úmidas e frias. Estas ruínas são povoadas por criaturas que aqui resolveram se instalar, escapando da perseguição da superfície, como populações de fugitivos centauros, duendes, elfos, minotauros e etc. A penúltima porção, a oitava etapa é composta de um único corredor, com uma esfinge faminta e para acessar a última porção é necessário passar por um árduo teste de conhecimento mágico, voodoo e pirataria ou acabará devorado. Já aqueles que conseguem passar deste desafio encontrarão o próprio deus das tormentas, acorrentado em seu túmulo de gelo no longínquo nono círculo, protegido por hordas de dementadores que o mantém em um sono profundo. Ninguém nunca conseguiu chegar tão longe, mas dizem que ao se alcançar Teornidus, é possível extrair de seu corpo o Vento Primordial, que lhe concederia capacidade de navegar com vela em qualquer calmaria.


The Flying Dutchman
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