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2. Aprofundando-se em Lanmkof

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2. Aprofundando-se em Lanmkof

Mensagem por The Flying Dutchman em Qua 28 Jun 2017, 00:20


Livre Escola de Pirataria e Voodoo de Lanmkof


2.1 - Panorama

O Arquipélago Itinerante corresponde aos Terrenos da Escola, contando com mais de dez ilhas de diferentes tamanhos, com fauna e flora diversas. Ninguém sabe ao certo qual a origem deste arquipélago, apesar de muitas teorias terem sido formuladas e desmentidas ao longo dos anos, como a de que todo o conjunto de ilhas era na verdade o topo do casco de uma tartaruga-marinha gigante. Cada uma das ilhas possui seus mistérios e atrativos próprios, recheados de criaturas e seres mágicos que escolheram este local como lar, buscando um isolamento completo da comunidade não-mágica.

No Centro destas ilhas encontra-se um dos maiores navios inteiramente de madeira já construídos, conhecido desde os velhos tempos de pirataria como O Baú de David Jones, principalmente por guardar tesouros em ouro de seus tempos de glória e por guardar o conhecimento de muitas magias antigas em seu tempo de Escola. Contudo, rumores infames também indicam que o nome Baú foi dado para ele por ser o maior receptáculo de almas ceifadas já catalogado pelos Sete Mares. Almas que ainda se agarram às madeiras apodrecidas como fantasmas ou inferis.

O Baú de David Jones encalhou em um pequeno banco de areia, que ironicamente foi o responsável por dar fim aos dias de mar do maior navio pirata do mundo. Ele é magicamente reforçado internamente, o que não impede de que alguns acidentes ainda aconteçam com os alunos desavisados. Seu interior e exterior é constantemente guardado pela tripulação cadavérica de David Jones, que serve de segurança e também como servos do corpo docente e discente, do mesmo modo como os elfos domésticos são utilizados em Hogwarts. Portanto, os alunos já nem se assustam mais ao encontrar dedos perdidos entre a comida servida por eles.

Por possuir muitos quartos e um grande salão, este navio é considerado como a base central da escola de magia, servindo de local para as refeições e banquetes e contendo grande parte das salas de aula. O Diretor da Escola é o próprio Capitão David Jones, ou melhor, o fantasma do Capitão, que não entrega seu cargo mesmo 300 anos depois de sua morte. O Capitão Jones controla a Escola e os Terrenos diretamente de seu navio, pois o que restou de sua alma já faz parte integral do “espirito vivo” do arquipélago mágico, que repousa em equilíbrio com tudo e todos que nele habitam.

O Corpo Discente é dividido em casas, como é o caso de muitas Escolas de Magia, sendo elas: Kadav, Asye e Lanmé, representando respectivamente a Morte, o Aço e o Mar, partes importantes da vida e morte de David Jones. A seleção dos novos alunos é feita pelo papagaio fantasmagórico do Capitão, que em contraste com o fantasma de seu dono, não para de falar por um segundo. A ave se empoleira no ombro de cada um dos primeiranistas e decide o que há no íntimo de sua alma, enviando-o para uma das três casas. Os alunos selecionados são recebidos com muita festa pelos seus colegas de casa e passam a habitar com seus iguais em um dos três navios que navegam constantemente ao redor do Baú de David Jones e que servem de dormitórios e bases de operação para os alunos, cada um deles sendo controlado por um professor, Capitão da Casa correspondente. Juntos, os três Navios “Comunais”, juntamente do Holandês Voador, formam a chamada Armada Lanmkof.



2.2 - As Casas de Lanmkof

KADAV – Majoritariamente formada por alunos vindos da região insular da América Central. A KADAV é composta por membros curiosos na magia, que prezam pelo Voodoo Caribenho em detrimento de qualquer outro estilo de magia importado. Costumam ser bruxos que preferem utilizar todas as ferramentas mágicas que tiverem em mãos, deixando a varinha como um segundo plano. São comumente taxados de bruxos das trevas, apesar da disciplina de Artes das Trevas ser naturalmente disseminada pela Escola, para todas as casas igualmente. Os alunos desta casa costumam ser misteriosos e frios, mas estudiosos quando o assunto são os segredos da morte. Suas cores são o Bordô e o Negro e o seu símbolo é um corvo bordô empoleirado sobre fundo negro.

ASYE – Os membros da ASYE são os mais rígidos de todas as casas. Eles são em sua maioria mestiços e costumam ter pensamentos que se aproximam bastante dos padrões aplicados em escolas europeias, sendo mais disciplinados, mas menos pacientes do que outros colegas. Eles mesmos se autodenominam como “os forjados de aço e fogo” e são conhecidos pelo grande interesse em combate de proximidade, com diversos tipos de armas trouxas e até mesmo desarmados, apesar de considerarem a varinha como a verdadeira e única arma bruxa. Os alunos desta casa costumam se irritar com facilidade e possuir um certo menosprezo pelas outras casas, mesmo que isto não seja uma regra. Suas cores são o Vermelho e a Prata e o seu símbolo é um morcego prateado sobre um fundo vermelho-sangue.

LANMÉ– A casa LANMÉ é composta, em sua maioria, por alunos que amam o mar e o Sol. Eles são descontraídos e bem relaxados, o que contrasta fortemente com as outras duas casas, mas apesar disso não possuem desavenças oficiais com os membros da Asye ou da Kadav. Os LANMÉ são assumidamente irresponsáveis e farristas, preferindo uma boa caneca de Rum Explosivo – a bebida mais amada da Escola – do que entrar em uma discussão sobre quais dos costumes mágicos tradicionais é o mais correto.  Eles não são exímios em nenhuma das disciplinas teóricas existentes, mas são imbatíveis quando o assunto é a prática. Por possuírem um espirito aventureiro, eles conseguem se adaptar com maestria às dificuldades, possuindo um raciocínio lógico excelente. As cores da casa são o Azul e o Dourado e o símbolo da casa é um golfinho dourado sobre fundo azul.



2.3 - Como Lanmkof funciona?

O Ano Letivo da Escola começa no início do Verão, na Alta Temporada de turismo nas Bahamas. Os alunos se reúnem na Capital da Jamaica, onde embarcam em um navio mágico, que se transmuta ao longo das décadas e séculos, assumindo a forma das embarcações mais comuns destas águas nestes períodos, e assim, passando despercebido para a comunidade não-mágica. Nos dias de hoje, esta embarcação assume a forma de um transatlântico, dentre muitos que lotam os mares do Caribe durante a alta temporada. A embarcação então desaparece entre tempestades tropicais e calmarias, encontrando o arquipélago itinerante em algum local desconhecido do Atlântico.

Lanmkof aceita alunos de todas as regiões da América Central, tanto continental como insular e não é impossível encontrar também alguns alunos vindos da Flórida, das Guianas e até mesmo de Nova Orleans, mas em sua maioria, a Escola de Magia é bem restritiva aos alunos estrangeiros. Os primeiranistas, assim como em Hogwarts, possuem algumas opções limitadas de companhias animais que podem levar para a Escola. Lanmkof é organizada de forma a abrigar apenas Papagaios e Araras, Micos e Cobras, sendo as aves, as responsáveis pelo transporte de correspondências, assim como as corujas na Europa.

O uniforme da Escola é bem adaptável ao clima, sendo composto de roupa de linho com tons à escolha dos alunos, mas com a obrigação de portar alguma peça de roupa nas cores de sua casa. As vestimentas são escolhidas pensando tanto no o calor dos dias de verão, como na sobrevivência às noites frias de inverno em alto mar, variando desde coletes abertos às blusas de manga, bermudas, calças e até saias. Quanto aos calçados, em sua maioria são sandálias de dedo, mas os alunos preferem mesmo andar descalços, tanto nos navios como nas ilhas.  As casas são principalmente diferenciadas por bandanas de cores específicas, distribuídas para os primeiranistas durante o Ritual de Seleção, que podem ser mantidas na cabeça, no pescoço ou até mesmo nos bolsos frontais das camisas, de forma a sempre demonstrarem a que casa pertencem, sendo: Negras para os Kadav, Vermelhas para os Asye e Azuis para os Lanmé.

A “Copa das Casas” é na verdade uma competição de Caça aos Tesouros. Cada uma das casas é responsável por enterrar ou esconder cinco baús do tesouro em qualquer local do arquipélago, acima ou abaixo das águas do mar. As outras casas possuem o ano letivo inteiro para encontrar estes tesouros e quem conseguir a maior fortuna inimiga até o fim do Ano Letivo, torna-se o vencedor. Além da Caça aos Tesouros, é possível conseguir “Peças de Oito” em desafios e competições ao longo do ano ou por um excelente desempenho durante as aulas e estas peças servirão de pontos para uma vantagem na competição intercasas.

Quanto às regras, quase tudo é permitido, como por exemplo, a pilhagem do Navio Comunal da Casa Rival para buscar os tesouros já encontrados na Caça. A única regra existente é a proibição de assassinatos banais. Contudo, as mortes não são de fato proibidas, pois ainda podem ocorrer em casos de Duelo de Honra entre duas pessoas que aceitem a disputa e suas consequências. Apesar disso, este tipo de Duelo não ocorre há centenas de anos.

Diferente de outras Escolas de Magia, as aulas em Lanmkof não são ministradas em turmas grandes e de forma ortodoxa. Os alunos precisam buscar pessoalmente a orientação de professores, principalmente daqueles que deem aula de assuntos que pareçam interessantes para si. O aluno então deve pedir ao docente, a possibilidade de se tornar um aprendiz. Se for aceito, este professor se tornará Mestre daquele aluno e os dois manterão uma relação de proximidade pelo decorrer do ano. Não há regras sobre o que deve ser ensinado ou como deve ser feito isso, mas o recomendado é que o professor transmita ao aluno como é ser um pirata e de que forma aquele assunto impacta sobre suas vidas. Cada Mestre tem o direito a ter até cinco aprendizes por ano e devem levar seus pupilos para aventuras, passeios, atividades ou simplesmente aulas teóricas com bastante frequência, a interação deve ser grande entre mestre e aprendiz para garantir um bom funcionamento da Escola. Ao aluno, é necessário ser aprendiz de pelo menos cinco professores que ministrem assuntos diferentes para se considerar um pirata de verdade, mas é claro que apenas o fundo do mar é o limite quando se trata de conhecimento, e a permanência na Escola após os cinco anos é válida, permitindo que este aluno se capacite ainda mais e alcance maiores conquistas.

Dentre as disciplinas ministradas em Lanmkof, há cadeiras clássicas de um ensino europeu, mas também assuntos próprios e específicos da cultura local, como Vooodoo Clássico ou Estudo dos Mortos e também disciplinas de outras culturas, como Confecção de Patuás, da cultura africana. As disciplinas teóricas são oferecidas dentro do Baú de David Jones, em quartos e cabines transformadas em Salas de Aula e as disciplinas práticas, mais voltadas para a natureza, são ofertadas nas diferentes ilhas que formam o arquipélago, sob o céu e diante do mar. Os alunos de Lanmkof também possuem um extensivo treinamento físico, com luta de armas brancas, luta corpo-a-corpo e uma pequena abordagem sobre armas de fogo. Há uma aula específica sobre condução de navios, que não ensina apenas a controlar uma embarcação em alto-mar, mas também utilizar-se de feitiços e encantamentos próprios de um navio. E por falar em barcos, o esporte favorito da Escola consiste numa corrida de navios por um circuito perigoso entre as ilhas, com correntes, corais e tempestades magicamente criadas como obstáculos aos desafiantes.

Diferente do costume europeu, os bruxos caribenhos não comemoram o Dia das Bruxas, mas sim o Dia dos Mortos, no dia 2 de Novembro. O evento ocorre com interrupção total das atividades acadêmicas, como um feriado trouxa. Neste dia são ofertados sacrifícios aos mortos e todos os inferis da Escola são dispensados de seus afazeres. Há o costume dentre os bruxos locais de que neste dia, um dos servos zumbis merece o direito de ser libertado de sua prisão em Terra e o mais prestativo e leal é libertado do corpo apodrecido, para que sua alma descanse finalmente em paz, como homenagem aos serviços prestados em morte.


The Flying Dutchman
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